Эта легенда берёт своё начало в XVII веке. Индейцы считали место, где позже был построен город, святым. Здесь проходили их таинственные обряды. В конце века поселенцы образовали город вблизи озера Толука. С самых первых дней своего существования он превратился в эпицентр ужасных событий. Дженифер Кэрол была казнена жителями города за инакомыслие и колдовство. Памятник ей до сих пор стоит в городском парке Rose Water. В XVIII веке в Сайлент Хилл пришла эпидемия чумы. Жители спешно покинули город. Лишь в начале XIX века город перезаселили. В 1810 году в Сайлент Хилле построили госпиталь Brookheaven для больных чумой. Многие люди закончили здесь свою жизнь в страшных мучениях. Позже он становится клиникой для душевно больных. Во времена Гражданской Войны в США Сайлент Хилл служил тюремным лагерем для военнопленных. Для большинства пребывание в нём оканчивалось смертью. Заключённых жестоко пытали и предлагали выбрать лишь способ казни – через повешение или сажание на кол. Изуродованные тела убитых сбрасывали прямо в озеро. Позже у озasdasdера воздвигли мемориал Патрику Честеру – солдату, сражавшемуся на войне вместе с сыном. Маленький город стал живым памятником ужасов нескольких столетий. Каждое место в нём имело свою страшную историю. Некогда святая земля изменилась навсегда. Но необычная красота здешних мест притягивала туристов. Город развивался, строились магазины, парки развлечений, гостиницы, некогда ужасную тюрьму закрыли и переделали. Так появилось здание исторического сообщества. Ужасы прошлого забыли, но происшествия продолжались. В 18-ом году экскурсионный корабль “Маленькая Баронесса” бесследно исчез на озере, близ парка Rose Water. В последующие годы газетные заголовки не один раз пестрели заголовками об исчезнувших людях. Последним громким событием стала смерть мэра и работников городских служб. На окраине города появился приют для бездомных детей – Дом Надежд. Построенный уважаемой организацией он долго скрывал страшную тайну. Соседи рассказывали, что по ночам из его стен доносились странные молитвы и детский плач. Попав туда, дети раз и навсегда менялись. Их учили религии и совсем не христианской…
В Сайлент Хилл действовал страшный культ. Его глава Далия Гиллеспи была одержима идеей возродить и подчинить себе падшего ангела Самаэля. Для финансирования своей организации Далия организовала производство и сбыт наркотика White Claudia, изобретённого её соратником Доктором Кауфманом. Наркотик создавался из особого цветка, растущего только в окрестностях Сайлент Хилл, и распространялся среди туристов и членов культа. Применявшие его люди испытывали сильные галлюцинации. Именно от его употребления скончался мэр города и офицер полиции. Культ обладал безграничной властью, и никто не мог ему помешать. Обряд призыва Самаэля состоялся. По легенде он должен был прийти в реальный мир в теле не рождённого ребёнка. Далия и Доктор Кауфман зачали Дитя. Но ритуал сорвался…
С новорождённой Алессой в реальный мир пришла лишь половина Самаэля. Обладавшая сверхъестественными способностями девочка выросла. В школе её сторонились сверстники и называли ведьмой. И чем старше она становилась, тем меньше её интересовала вера матери и собственное предназначение. Она хотела просто жить как все. НО культ готовился к призыву второй половины Самаэля. Далия запирает Алессу в спальне и поджигает дом. Изуродованная девочка остаётся в живых лишь благодаря заключённой в ней силе. Далия и Доктор Кауфман помещают её в подвал больницы Алхимеллы и искусственно поддерживают ей жизнь. Сиделкой к Алессе приставляют помощницу Доктора Кауфмана Лизу. Кауфман намеренно подсаживает Лизу на наркотик и обещает новые дозы в обмен на молчание. Далия повторят ритуал, и на свет появляется девочка Шерил. Алесса и Шерил становятся духовными сёстрами и двумя половинками Самаэля. Вместе с этим появляются два альтернативных города – туманный и порабощённый духом Самаэля. Далии остаётся лишь провести финальный обряд. Но предчувствую беду, Лиза похищает девочку и доносит её до ближайшей дороги. Младенца находят писатель Гарри Мэйсон со своей супругой. Так начинается современная история городка Сайлент Хилл…
Прошло семь лет с тех пор, как Гарри подобрал на дороге Шерил. Его жена умерла, и единственным смыслом жизни стала девочка, некогда подобранная у дороги. Когда ей исполняется семь, Гарри решает отправиться на каникулы в то самое место, где семь лет назад их свела судьба. На подъезде к городу они попадают в автокатастрофу.
Очнувшись уже утром, Гарри не обнаруживает девочки рядом и отправляется на её поиски. Постепенно день сменяется ночью, Сайлент Хилл превращается в Ад, и на Гарри нападают монстры. Просыпается он уже в закусочной, в компании полицейской Сибил Беннет, которую привело в Сайлент Хилл дело о наркотиках. В поисках Шерил Гарри узнаёт о тайнах произошедших в городе событий. В итоге, соединённая Алесса и Шерил выпускают на свободу падшего ангела Самаэля, но тот ещё слишком слаб, и Гарри удаётся победить демона. Планы Далии терпят крах, а Алесса и Шерил умирают. Но перед смертью Алесса передаёт Гарри младенца, но это уже другая история…
В начальной заставке мы видим, как молодой писатель едет со своей дочерью на выходные в Silent Hill. Мимо нас проезжает Сибил, а потом какая-то девушка, внезапно появившаяся на дороге, заставляет Гарри резко вывернуть на обочину, чтобы не сбить её. В общем, когда мы приходим в себя, обнаруживаем, что Шерил пропала, а машина разбита в дребезги, причём колёса очень странно погнулись. Что бы вы стали делать на месте Гарри. Конечно же, пошатывающейся походкой отправляться на поиски дочери.
Оглянувшись вокруг, вы заметите впереди едва различимый силуэт. Гарри бросается к нему, в надежде, что это Шерил. Между тем, силуэт всё дальше и дальше удаляется от нас, увлекая всё дальше и дальше в туман. Пробежав за силуэтом ещё чуть-чуть, мы замечаем, что он меняет направление движения и сворачивает в узкий переулок. Бежим следом.
Камера начинает издеваться над нами, постоянно меняя угол обзора, становится всё темнее и темнее. Гарри, наконец, догадывается зажечь зажигалку, хотя в карманах у него пусто. Тут-то мы и разглядим наши находки. Как вам нравятся лужи крови, стекающие со стен, может быть вам нравится звук скрипящего колеса перевёрнутого инвалидного кресла, которое также забрызгано кровью, недалеко на больничной койке лежит, видимо, и источник плазмы – труп свежее вспоротый. Дальше – лучше, человеческие останки, нанизанные на металлическую сетку и… первые враги – дети зомби. Вы думаете это финал картины? Ничего подобного, нам ещё не хватает мёртвого Гарри Мэйсона. В принципе, нам это и организуют!
Пробуждение было болезненным…
Гарри приходит в себя в холодном поту, ему повезло, оказывается, он просто спал. Рядом с собой мы замечаем полицейскую, которая представится, как Сибил Беннет. Она прибыла в город расследовать исчезновение людей и пойдёт звать помощь из соседнего округа. От вашей помощи она поспешит отказаться, но оставит нам на всякий случай пистолет, хотя и скажет, что надеется, что вам его не придётся использовать. Если заскучали, то встаньте, возьмите Карту старых районов со стола, 2 бутылочки с жидкостью, Фонарик, Нож (бедный писатель, всё его бытие упирается в обычную бытовуху), далее попробуем выйти. Тут зашипит радио, явно протестуя этому, и обращая внимание на то, что вы забыли взять его, да ещё и появится монстр. Застрелите эту крылатую тварь, пока она не наделала делов, и подберите радио. Теперь оно будет вашим лучшим другом, так как по непонятной причине может улавливать звуки приближения монстров. Выходим из Кафе.
Выйдя из кафе, Гарри решит продолжить поиски дочери. Так как теперь у нас есть карта, без которой в принципе в игре и делать нечего – сразу заблудишься, то мы просто обязаны помочь ему проверить тот самый переулок, в котором мы видели ту самую тень, похожую на Шерил. Гарри автоматически нанесёт пометки на карту, перемещаться станет проще.
Теперь немного о врагах. В принципе, от всех монстров можно убежать, однако, если уж собрались застрелить врага, то добивайте до конца ногой, иначе он воскреснет, и это будет напрасной тратой патронов.
Соберём несколько предметов. Причина Аварии Первые 2 пачки патронов находятся совсем рядом со зданием кафе на скамейке, чуть ниже у магазина находится бутылочка с жидкостью. Далее пройдём по улице немного на север до антикварного магазина (небольшое фиолетовое здание на севере). В нём найдём 3 бутылочки с жидкостью, аптечку и блокнот для записи игры (запомните это место для следующего прохождения игры!). Далее пройдём на север по шоссе Бакмэна и увидим свой искорёженный автомобиль. В нём вы даже обнаружите причину аварии – полупустой пузырёк с жидкостью.
Теперь можно вернуться в тот переулок, где вас убили во сне. Здесь находятся ещё 2 пачки патронов, Записка от Шерил, её же Альбом и Стальная Труба, которой вы будете пользоваться практически всю первую половину игры. В записке содержится далеко недвусмысленный намёк, что не плохо было бы проверить местную школу. Не правда ли странно, видимо, у маленькой девочки серьёзно повредило мозги после аварии, раз она двинулась учиться в школу в городе, наполненном монстрами. Гарри же это нисколько не смущает. Следующий пункт назначения – школа.
Но для начала, чтобы не бегать взад вперёд, добежим до восточного конца улицы Финней. Там находится разбитый полицейский автомобиль с пачкой патронов и Ключом Льва. Зачем нам ключ, я объясню попозже. Далее следуйте назад к улице Илрой, и, не доходя до шоссе Бакмэна, сверните в переулок. Здесь, за воротами с металлической сеткой находится бутылочка с выпивкой, Ключ Дровосека и чья-то, изрядно побитая окровавленная башка, свидетельствующая о том, что баскетболисту, игравшему ей, удалось забросить мяч в корзину далеко не с первого раза.
После вернёмся в переулок и пробежим, пересекая улицу Матесон, сразу в следующий переулок, где сидит крылатый монстр. Не трогаем его, пробегаем мимо и подбираем ещё 2 пачки патронов. Теперь возвращаемся на улицу и бежим по улице Илрой на юг до большого провала в земле. Рядом с домом через провал переброшена доска, пройдя по которой, в кровавом почтовом ящике мы получим ещё один ключ – Ключ Пугала и пузырь с выпивкой, наглядно демонстрирующий предпочтения бывшего хозяина.
Теперь вернёмся на улицу Матесон и пройдём через шоссе Бакмэна до 2 переулка, где в окружении 2 собачек найдём аптечку первой медицинской помощи. Вернитесь на Матесон и пройдите на запад до провала. Вы заметите ещё 2 записки от Шерил, которая намекает нам проверить собачью будку на улице Левин. Вообще, такое ощущение, что город подвергался непродолжительное время бомбардировке. Дома хотя и целы, но с улицами творится чёрт знает что! Короче топаем к будке, где бегают 2 псины. Их можно пристрелить, чтобы не резвились, и добить ногой.
Теперь всё ясно, оказывается, кто-то спрятал в будке Ключ от Дома, который открывает ближайшую дверь. Теперь в дом можно войти и немного передохнуть (запомните это место, оно вам пригодится при следующем прохождении игры).
Возьмём здесь аптечку, 2 коробки с патронами, бутылочку с жидкостью и сохраним игру. На задней двери дома есть отверстия под 3 ключа, которые мы нашил ранее, теперь не надо возвращаться и искать их. Рядом с ней висит карта, на которой и отмечены те места, где находились ключи. Можете полюбоваться на них. Вставляем все ключи по своим местам и выходим на задний двор. Почему-то вдруг становится темнее и Гарри приходится воспользоваться фонариком, чтобы взять 2 бутылочки с жидкостью со стола и выйти со двора через другую дверь. Вы оказались в переулке. Бегите на север до улицы Финней, а далее до конца на запад. Под разрушенными опорами моста можно найти собачку, патроны и бутыль с жидкостью.
Теперь, никуда не сворачивая, от греха подальше, бежим строго на юг. Добежав до улицы Матесон, зайдите в переулок, в котором ещё не были, там находится пачка патронов. Далее сворачиваем к школе. Прежде чем зайти в ворота, залезьте в припаркованный рядом школьный автобус. В нём можно подобрать на водительском сидении 2 бутылочки с жидкостью (как только доверяют алкоголикам перевозить детей!) и блокнот для сохранения игры.
Для начала возьмите слева на полке Карту Школы. Без неё нам делать тут нечего, и пройдите в центральный холл. Учтите, что все монстры в школе могут быть убиты вашей стальной трубой. Патроны на них тратьте только тогда, когда их 2 или больше. Малыши приведения, как ни странно вреда не приносят.
Пройдём налево в приёмную. Здесь лежит список учителей и 3 подсказки того, что нужно сделать в школе. В связи с тем, что написаны они кровью, видно, не хватило чернил, да ещё и не совсем понятно и корректно, предлагаю зайти в заднюю комнату, осмотреть картину и взять патроны к пистолету. Далее пройдём в медпункт, где нас ждёт аптечка и пузырёк с выпивкой – несомненно, лучшее лекарство. Далее пройдём в школьный двор, так как остальные двери закрыты. Здесь находится Часовая Башня, подсказывающая вам, что сейчас надо решить головоломку, которая была запланирована на 10:00 вечера. Убейте монстра, так как вам предстоит сюда вернуться ещё не раз, и зайдите в северную часть школы. Пробегите в дверь перед собой и возьмите пачку патронов, не обращая внимания на привидение. Вернёмся снова в холл. Здесь разберитесь с 2 врагами, подходящими с разных сторон, после чего выходите через западные двери. Поднимайтесь на 2 этаж. Если решите проверить все остальные двери, то обнаружите, что они закрыты.
На 2 этаже пройдите в ближнюю учительскую и возьмите непременное лекарство для учителя от стресса – бутылочку с жидкостью, после, зайдя в дамскую комнату, обнаружим эффективное средство борьбы с надоедливыми мальчишками – коробку патронов в окружении 2 монстров. Теперь вернёмся в северную часть холла и пройдём через восточную дверь. Здесь за дверью, склада химикатов вы обнаружите соляную кислоту – Химикат, который нам потребуется уже буквально секунд через 10. Пройдите за соседнюю дверь в химическую лабораторию и возьмите пачку патронов. Теперь вылейте найденный химикат на руку старика и получите Золотой Медальон, который необходимо отнести в Часовую Башню. Но для начала отправляйтесь в школьную библиотеку за аптечкой и в южный класс за пачкой патронов на учительском столике (интересно, учитель хотел избавиться от мук сам или пристрелить самих источников мук?). После этого в раздевалке дёрните за трясущийся ящик. Оттуда выскочит всего лишь кошка. Внутри ящика пусто, так что отправляйтесь к Часовой Башне и вставьте в неё Золотой Медальон с левой стороны. Теперь часы стоят ровно на полуночи. В ход вступает 2 загадка.
Вернитесь на 2 этаж и пройдите в комнату музицирования. Местная головоломка решится, если нажать лишь на не звучащие клавиши. Итак, сыграем следующую сюиту: Ре, Ля, Си-бемоль, Соль, До-диез. Если ни фига кроме слова “соль” не поняли, тогда, пронумеруем все клавиши, по порядку, включая чёрные. Тогда нажимаем следующие: 3, 10, 11, 8, 2. Не выдержавший такого звучания Серебряный Медальон выпадает из-за стены. Ваша помощь заключается в том, чтобы как можно быстрее донести его до Часовой Башни и вставить в правое отверстие (дверь на крышу школы закрыта).
Теперь возвращаемся снова на 2 этаж, пройдите к лестнице на юго-востоке и спуститесь на 1 этаж. Здесь в одной из классных комнат находится пачка патронов. Возьмите их, если чувствуете острый недостаток, после чего спуститесь в подвал. Пройдите в Бойлерную (дверь на склад закрыта) и нажмите красную кнопку. Она открывает дверь в Башне. Теперь уже более простым маршрутом возвращаемся к Башне и заходим внутрь.
Перебираемся на другую сторону и выходим в дверь.
Что за чёрт! Это снова школьный двор? Но, похоже, мы здесь не были. На земле начерчена какая-то пентаграмма и открыта одна из дверей, пройдём в неё. Матушки, Боже мой, как всё изменилось. Повсюду провалы и растянута металлическая сетка! Школе кто-то сделал евро-ремонт, только явно не на улучшение!
Дверь прямо перед нами открыта. Возьмём аптечку и патронаж. Позади вращается громадный вентилятор, разгоняя смердящий запах разложившейся плоти. На складе нужно взять Резиновый Мячик. Дверь на западе закрыта, поэтому двигаемся в восточном направлении. Для этого пройдите через Зал в Классную Комнату, где на столе лежит Карта Картинка, далее в следующий класс и в коридор. Здесь всё закрыто металлическими ставнями. Пройдя немного на север, со скамейки можно взять бутылочку с жидкостью.
Далее следуем в холл (здесь бродят 3 монстра, которых лучше убрать сразу), который находится перед Фойе и бегом в Медицинский Кабинет. Здесь лежит пузырёк с выпивкой, аптечка и блокнот для записи игры. В Фойе находятся 2 ублюдка, которых нужно убить, а в инвалидном кресле кто-то забыл Ампулу. Двери на улицу, к сожалению, кто-то заколотил. В холле пройдём в приёмную, возьмём пачку патронов и вставим найденную картинку в дверь, чтобы попасть в западный коридор. Дверь станет не нарисованной, а реальной и мы сможем пройти в туалеты, где в мужском туалете лежит Дробовик и висит изуродованное тело (не плохо мальчики развлекаются!), а с женским происходят странности. Он работает как лифт: заходишь на 1 этаже, а выходишь на 2 этаже и наоборот! Попав на 2 этаж, зайдите в мужской туалет, который таки удивительным свойством не обладает, и возьмите 2 пачки патронов для пистолета и коробку зарядов для дробовика.
Далее пройдём в дальнюю дверь учительской и сразу метнёмся в следующую комнату. Здесь лежит пачка патронов и стоит куча телефонов. Когда будем выходить, они начнут звонить. Гарри снимет трубку и услышит удаляющийся голос Шерил, взывающий о помощи. Так и до стресса не долго папочку довести! Теперь поднимаемся на крышу, затыкаем угловое отверстие Резиновым Шариком и открываем вентиль. Этим мы сбрасываем ключ, застрявший в трубе, вниз во двор. Давайте вернёмся на 2 этаж.
Пробежим на север по восточному коридору и со скамейки подберём любимый пузырёк с выпивкой, далее заходим через ближнюю дверь в класс, в котором надо замочить 2 супостатов и взять коробку патронов. Далее в следующий класс, где на стуле лежат первые патроны для дробовика. Далее следуем по южному коридору в раздевалку. Помимо очередной дозы адреналина, мы получим Ключ от Резерва Библиотеки от упавшего трупа.
Теперь нужно вернуться во двор школы и подобрать, упавший с крыши в сточную канаву Ключ от Классной Комнаты. Снова бегом на 2 этаж. Проходим через Резервное Книгохранилище, взяв за одним аптечку, и в саму Библиотеку. Там лежит коробка патронов и открытая Книга об Охотнике, которую желательно прочитать, чтобы подготовиться к последнему испытанию в школе. Далее возьмите 2 пузырька с жидкостью (один в южном классе, другой на выходе из него же) и спуститесь в подвал.
На складе возьмём Ампулу и 2 коробки с зарядами. Кстати, заметили, что монстров всё меньше и меньше, а патронов и лечилок вам пихают всё больше и больше. Если ещё не догадались, к чему идёт дело, тогда пройдёмте-с в Бойлерную.
Здесь находится небольшая головоломка. Путь вам преграждают 2 вращающихся турникета. Чтобы пройти дальше нужно повернуть левый клапан 1 раз направо, а правый клапан 2 раза налево. Путь свободен! Предстоит битва с Гигантской Жужелицей. Вся лёгкость победы зависит от вашего усердия читать книги. Помните, как Охотник разобрался со зверем? Вот так же и надо поступить вам. Сам по себе монстр неуязвим. Нужно разозлить его, стреляя по нему и дождаться, пока он откроет свою пасть, после чего засадить туда свинца. Когда Босс подохнет, окружающему мирку заметно полегчает, о чём свидетельствует наступившее, наконец, утро.
Подберите Ключ Гордона, оставшийся после смерти монстра и выходите из школы на улицу. Вдруг вы услышите звон колокола. Неужели в городе ещё остались живые люди или это у Сибил крыша взяла билет в один конец до Ямайки, и она в панике пытается привлечь к себе внимание Гарри. Как бы там не было, а проверить церковь стоит, раз уж нас всё равно отправляют туда.
Пройдём по улице Брэдбери и свернём у провала в переулок. У гаража, заляпанного кровью, находится калитка, ведущая в дом Гордонов. Взломав замок и похитив хозяйское имущество – 2 пачки патронов, сохраняемся и выходим на улицу. Поверните на улицу Брэдбери и зайдите в переулок, в котором можно подобрать пачку патронов. Поднимайтесь на север и вскоре попадёте к Балканской Церкви. Внутри вы встретите старую женщину Далию, которая несёт всякую чушь о том, что ваше появление в городе было предсказано. Похоже, она что-то знает о Шерил и что с ней происходит, но когда она скрывается за дверью, Гарри почему-то не может прострелить замок и выбить дверь. Ему, видите ли, лучше сражаться с монстрами, чем с фригидными бабами. Подберите Флаурос, Ключ от Моста и пузырёк с выпивкой, указывающий на то, чем промышляли в церкви. После этого можно сохранить игру.
Пройдя немного дальше, попадаем на заправку (запомните это место для следующего прохождения игры), где можно взять пачку патронов, если они нужны.
Далее, в небольшом тупичке рядом с грузовиком по улице Илрой, вы сможете найти коробку с дробью и пачку патронов. Рядом с фиолетовым зданием на мосту есть небольшая лестница справа, спустившись по которой, можно получить заряды с дробью и аптечку. Собрав всё это добро, отправляйтесь внутрь диспетчерской кабинки (запомните это место, оно вам пригодится при следующем прохождении игры). Немного ниже её в подвале лежит Буровая Установка, которая, к сожалению, без бензина полностью бесполезна.
Здесь не забудьте подобрать Карту Центральных Районов Сайлент Хилла и бутылочку с жидкостью, в компании с которой рабочий, видимо, коротал скучные вечера. Вставьте ключ моста в скважину и запустите мотор. Этим нахальным действием вы соедините обе части городка туманов. Сохраним игру. После этого пройдите в центр города.
Здесь на северной стороне моста можно подобрать пузырек с лекарством возле будки, а на южной стороне находится ещё одна лестница с пачкой патронов. Пройдите немного на восток по улице Саган к Зданию Полиции. Монстра, бегающего рядом, можно пристрелить, чтоб не мучался сам и не мучил других. В Здании Полиции возьмите 3 пачки патронов и 2 коробки с дробью, а также прочитайте Записку Шерифа (Здесь также можно найти Дробовик, если вы пропустили его в школе, хотя, как вы могли совершить такое чудовищное событие). Можно сохраниться ещё раз.
Теперь, как вы, наверное, помните, если склерозом не отшибло память, ваш путь пролегает через Больницу Алхимеллы, что на улице Кунтц. Попав во двор, избегите приветствия собачек и вбегите в дверь справа. Вы оказались внутри госпиталя. Рядом лежит блокнот, а, пройдя вперёд, услышим выстрел. Забежав в первую дверь сл ева, можн
Встаньте лицом к двери, напротив которой лежит убитый монстр, и посмотрите направо. Войдите в дверь, которую увидите, дальше пройдите в следующую комнату и попадёте в регистратуру, где можно будет раздобыть аптечку и Карту Госпиталя. Идите снова в помещение, где встретили доктора. Выйдя через другую дверь, попадём в главный коридор. Сверимся с картой и заглянем в офис Доктора, а затем и в Конференц-зал, чтобы получить Карту Больничного Подвала и Главный Ключ. Далее путь пролегает через Кухню, где нужно взять Пластиковую Бутылку – чуть ли не главный предмет в игре, и, конечно же, пузырь с выпивкой, куда же без него. В Кабинете Директора ОБЯЗАТЕЛЬНО! заполните бутылку странной жидкостью, разлитой на полу!
После этого можно спуститься в подвал и включить генератор. Теперь, прокатавшись по всем 3 этажам и нигде не встретив должного гостеприимства, зайдите снова в лифт, на приборной панели которого появился новый – 4 этаж. Едем туда и попадаем в новейшую реинкарнацию больницы.
Вот они – лязгающие ставни, металлические решётки, звенящие цепи и другие игрушки из коллекции садо-мазо, они снова с нами! Пройдите через весь 4 этаж, откройте дверь в конце и спуститесь по лестнице на 3 этаж. Зайдя в дверь, увидите трясущуюся медсестру, которую желательно застрелить издалека.
Теперь в палату 304 – где надо пристрелить ещё одну сиделку, желательно разбираться с ними при помощи дробовика, и взять пузырь с выпивкой. Табличка же на стенке прикручена винтами, запомним это. Комната 303 заперта, а 301 пуста (в ней находится птичья клетка), так что идём в палату 302, где забираем коробку с дробью. Тут можно сохраниться и обнаружить старенький телевизор с видеомагнитофоном. В мужской уборной можно взять Пластину Черепашки, тогда как в женском, кто-то опять закрылся. В бельевой ничего интересного нет, зато в восточной части коридора обитают стразу 2 медсестры. Засадите по ним свинцом и картечью, чтобы меньше колбасило и пройдите на склад за пачкой патронов, Пакетиком с Кровью и аптечкой, наркотики, валяющиеся рядом в бутылках, наш перс почему-то не хочет поднимать, хотя и усердно собирает все пузыри с выпивкой. Дверь на 2 склад закрыта, поэтому идём в палату 306 и берём Пластину Кота. Дверь к лифту теперь поддастся и можно будет спуститься на нём на 1 этаж.
Посмотрев, во что превратился сломанный торговый аппарат с Кока-колой, заберите оттуда 3 пузырька с жидкостью (видите, до чего доводит продукция известной марки!). После этого застрелите трёх медбратьев и пройдите в Кабинет Директора за Пластиной Королевы. Здесь также можно сохранить игру. На кухне нас поджидает ещё один пузырёк с выпивкой и ещё один медбрат с ножичком (странно, что не со шприцем). В офисе находится очередная пачка патронов. В Аптеке затаился враг с ножом, но в принципе туда можно и не ходить, разве что, только для того, чтобы услышать стук с другой стороны закрытой двери. После этого с чистой совестью можно подняться на 2 этаж.
Бродящих в потёмках 2 медсестёр лучше прикончить и пройти в комнату 204, где бросить гадкому чудовищу пакетик с кровью и взять Пластину Продавца. В 201 палате медсестра охраняет Зажигалку, которую необходимо забрать с собой (не медсестру, а Зажигалку!). Далее идём в Сестринскую. Очередная головоломка, вновь написанная кровью. Вновь абсолютно недосягаемая для решения, поэтому придётся действовать методом тыка. А решение таково: красную и синюю пластинки ставим в верхний ряд, а жёлтую и зелёную, соответственно, в нижний. Когда дверь во 2 часть коридора откроется, быстро застрелим 3 медсестёр, пока они не успели воспользоваться своими ножичками не по назначению. Далее топаем в Операционную, где прооперируем 3 сестёр на предмет получения Ключа от Склада. В Комнате Интенсивной Терапии находится Дезинфицирующий Спирт, не обделим также и медсестру, трясущуюся рядом с ним, вниманием. Далее в комнату 206 за аптечкой и на лифте устремимся в подвал.
В проходе поговорите при помощи дробовичка с 2 медсёстрами, а потом ещё с 2 медбратами в морге, после чего там же можно будет помародёрствовать и забрать Ампулу и пузырёк с жидкостью, с которым жители Сайлент Хилла не смогли расстаться даже после смерти (жители – предположительно, так как Гарри не хочет проверять то, что скрывается под простынёй). В Генераторной можно будет взять Аварийный Молот – опасную, но излишне тяжёлую вещь. После этого используйте Ключ от Склада на двери и пройдите внутрь. Здесь можно подобрать немного патронов и для пистолета и для дробовика. Необходимо также заметить, что особенностью любого склада является совсем уж потайное место, иначе, где бы кладовщик прятал не учтённый товар? Тут то же самое. Отодвинем шкаф в углу и пройдём в секретную комнату.
Здесь решётку в полу окутала лоза винограда. Скрепя сердце, вылейте всё содержимое бутылки со спиртом на решётку и подожгите. Когда пламя немного поутихнет, спуститесь вниз и окажетесь в месте, на которое у вас не будет карты. Здесь доступно лишь 2 двери, в одной из которых можно взять Видеокассету и просмотреть её в комнате 302 (воспользуйтесь лифтом), а в другой находится Ключ Смотровой и фотография Алессы, в детстве очень похожей на Шерил, и куча медсестёр, подкашивающихся после 2-3 ударов молота. Встреча с Лизой После того, как видеоплёнка ужасного качества будет просмотрена, сломается даже видеомагнитофон, не выдержавший такого издевательства (причём, как вы не сможете не заметить ни оператор, ни режиссер на номинацию на “Оскар” никак не претендовали), пройдём в Смотровую комнату на 1 этаже, где встретим очень напуганную Лизу. Она здесь спряталась, так как повсюду были монстры, а, увидев Гарри, она поняла, что у неё есть шанс к спасению. Она расскажет, что её, по-видимому, оглушили (завязывай с травкой девка) и всё время она пробыла в отключке.
Госпиталь после этого медленно начинает превращаться в нормальный, и мы вновь встречаем сумасшедшую старушку Далию. Она нас окончательно достанет своими мистическими кругами на земле во дворе школы, печатями Самаэля и заставит проверить другую церковь в Антикварном Магазине. Подберите Магазинный Ключ, который она оставит, и выходите из Госпиталя. Не забудьте также уточнить местонахождение этого Антикварного магазина в телефонном справочнике на выходе.
Не торопитесь, однако, в сам магазинчик, ведь по ходу дела, в небольшом переулке на улице Кунтц можно забрать с собой пачку патронов и пузырь с жидкостью. Ещё один пузырёк с выпивкой стоит на столике в летнем кафе на пересечении улиц Кунтц и Симонс, заберём его, первоначально как-нибудь избавившись от незваного собутыльника. Далее поднимаемся по улице Симонс до конца на север и попадаем в Антикварную лавку.
Дверь раскрыта настежь, стекло выбито, да… не совсем образцовый вид. Открыв дверь в конце ключом, сможете сохранить игру и отодвинуть очередной шкаф. Они, видимо, в игре как раз для того, чтобы их отодвигали разные герои. Попасть в новое помещение нам не даст Сибил, появившаяся внезапно откуда. Она признается, что следила за нами, потому что не смогла выбраться из города. Но, похоже, во время поисков выхода она видела Шерил, идущую в тумане по озеру. Гарри начнёт также ей рассказывать о новых знакомствах и альтернативном мире, где он побывал, но его фразы типа – тьма окутывает город, совершенно не произведут хоть какого-нибудь влияния на Сибил. У неё на всё один ответ – во всём виноваты наркотики, и, похоже, она догадывается, что Гарри их тоже принимает, а как же ещё скажи нам Сибил выжить в этом кошмарном мире. Наконец, Сибил замечает отверстие впереди и остаётся на стрёме, а мы залезаем внутрь.
В центре мы видим алтарь, а рядом висит Топор. Можно, кстати, забрать его, чтобы не уходить отсюда с пустыми руками. Когда попытаетесь выйти, огонь запылает ярким пламенем, и вы перенесётесь в больницу. Лиза постарается вас уверить в том, что вы плохо спали. Вы же начнёте впаривать ей про тьму в городе. Она скажет, что что-то подобное происходило и ранее, и всем этим руководил Культ Тьмы. Больше от неё ничего не добиться, а мы возвращаемся в Антикварный магазин и решаем идти к озеру. Сибил осталась за той гранью реальности, а мы теперь в полной реинкарнации не только магазина, но и всего города!
Так как дороги всё перекрыты, то Гарри принимает разумное решение и хочет спросить у Лизы, нельзя ли как-нибудь будет пройти к озеру по-другому. Вот только добраться даже в госпиталь теперь будет не так то и просто.
Здесь не так уж и много места, чтобы можно было где-нибудь заблудиться. Единственное доступное место – Центр Отдыха, попасть в который можно посредством разорванной проволоки. Поднимаясь на 2 этаж, обратите внимание на символ, появившийся в телевизорах, а потом и изображение вашей дочурки, которая, корчась от боли, просит помощи. Прямо перед вами находится ювелирный магазинчик, где можно будет взять 2 упаковки патронов для Ружья – берегите их на крайний случай, их убойная сила поистине великолепна, и аптечку. Тут же можно и сохраниться.
Далее пройдём к трупу, на котором кормятся личинки, и провалимся на этаж ниже. Впереди находится Ружьё с убойной силой (патроны пока для него тратить не стоит), а между вами и ней 2 Босс – Ужасный Червь. Стратегия борьбы с ним будет понятна даже младенцу, поэтому мы и боремся с ним при помощи дробовика. Стреляйте по Боссу, когда он будет выбираться на поверхность, и вскоре увидите, как он свернётся клубочком, а затем и вовсе покинет нас, но не этот мир, но об этом чуть позже…
Пройдите через стекло, пробитое Червём, на задний двор Центра Отдыха и двигайтесь по улице Саган к Полицейскому участку, вы ведь ещё не забыли, где он находится. В нём можно разжиться пачкой патронов для пистолета и ружья. Теперь бегом по улице Кричтон, к госпиталю. Пройдите в комнату, где видели Лизу, она по-прежнему там и не хочет никуда уходить, однако расскажет Гарри, что к озеру ведёт ещё одна дорога, ведущая через коллекторы. Они находятся возле начальной школы Мидвич, теперь прикинули, сколько туда топать? Чтобы заметно сократить себе расстояние, поднимитесь на крышу Почтового отделения, которое находится на противоположной стороне улицы от госпиталя, и замочите нового Босса, по сути всего лишь, модифицированную версию старого.
Он неплохо пережил разлуку и даже умудрился превратиться в красивого жирного мотыля, которого нам нужно прихлопнуть выстрелом, на этот раз, из ружья. После смерти этого чудища, окружающему мирку вновь полегчает, и мы сможем теперь добраться до моста.
Далее нас перенесут прямо к коллектору, так что ходить далеко не придётся. Сломаем замок Стальной Трубой, которую нашли ещё в самом начале игры и проникнем в Очистительные Сооружения.
Сразу 1 предупреждение: наше Радио здесь не работает и 2 предупреждение – пока у нас нет карты канализации, будьте вдвойне осторожней. Я не дам вам заблудиться, пока вы будете пробиваться сквозь монстров, а их здесь не мало.
1 перекрёстке вас будут поджидать сразу 2 ползуна, которые успокаиваются после первого вашего выстрела из дробовика. Сверните налево (дверь справа закрыта) и бегите до конца, где найдёте с одной стороны патроны для ружья, а с другой стороны, пачку патронов, заряды с дробью и пузырёк с жидкостью. Вернитесь немного назад к перекрёстку и пройдите по левому ответвлению к двери с надписью “Keep Out” – “держись подальше”. Здесь находится Карта Канализации и Ключ Труб. Сохранитесь и выходите в следующую дверь. Пора вернуться в южный туннель к самой первой запертой двери. Откроем её найденным ключом и двигайтесь к лестнице. Когда увидите бегающих по полу тараканов, которые встречались нам ещё в школе, не тратьте на них боеприпасы, а просто обегите мимо к аптечке, находящейся слева от лестницы, а далее наверх – на верхний уровень.
Справа от лестницы, по которой вы поднялись, лежит ещё одна забытая слесарем аптечка. Бегите по восточному проходу, так как южный и западный всё равно перекрыты, и в конце возьмите пачку патронов и пузырёк с жидкостью. Далее пройдём по южному проходу, который плавно переходит в западный, благодаря многочисленным дверям “Keep Out.” В самом конце прохода находится лужа крови, а рядом с ней Ключ Трубы Выхода, который оставил рассеянный слесарь. Бегите подальше, от 3 монстров, свалившихся на голову в прямом смысле слова, к восточной лестнице, по которой можно выбраться отсюда.
Выбравшись на свежий воздух, заберите в разрушенном здании рядом с вами пачку патронов, ружейные патроны и аптечку. Далее стащите Карту Курортной Зоны городка с ближайшего стенда на дороге. Теперь мы вооружены до зубов и готовы к дальнейшему исследованию города (хотя, возможно, стоит пойти поспать, ведь скоро предстоит принять важное решение о спасении или о не спасении человеческой жизни). (Очень Важный Выбор, от которого напрямую зависит концовка игры!!!) Двигаясь по улице Бакмэна, доберитесь до Бара Энни. Итак, перед вами выбор: либо зайти в бар и проявив милосердие спасти Доктора Кауфмана или же пробежать мимо, наплевав на доброго Доктора Айболита. Пойдя по первому пути, вы обеспечите себе концовку игры, как минимум уже с финалом “Хорошо”, ну а если плюнете и оставите доктора в компании упырей, то флаг вам в руки, пропускайте несколько следующих поворотов сюжета, связанных с живым доктором. Даже не поблагодарив нас, доктор выйдет вон, перед этим как-то странно отреагировав на вопрос о маленькой девочке Алессе.
Обследовав место происшествия, подберём Квитанцию с цифрами 0473 и Ключ от Гостиницы “Бегущий Индеец”, далее заберём 2 пузырька с жидкостью и сохраним игру. До Гостиницы мы сможем добраться по улице Крайг. На ней висит кодовый замок, но мы ведь уже знаем комбинацию – 0473. Внутри не забудем взять патроны для ружья, бутылочку с жидкостью, дневник и посмотреть бланк, висящий на стене, напротив кассы. На нём написан очередной код от черного хода мотеля Харбей — 0886. Сейф, к сожалению, закрыт, однако Ключ к Сейфу лежит совсем рядом – в ящичке за стойкой. Открыв его, можно найти пакетик с каким-то порошком, подозрительно напоминающий кокаин. Теперь понятно, что с этим городом. Тут просто полномасштабные галлюцинации происходят! Теперь придётся топать на юг по улице Вайвера, до мотеля.
Подойдите к двери с кодовым замком, находящейся со стороны улицы Вайвера. Введите полученный ранее код и заберите с диванчика Магнит. Далее можно пройти в гараж, где находится Мотоцикл, заряды с дробью и пузырь с выпивкой. Осмотрев мотоцикл и не найдя ничего полезного, выходим во двор мотеля, где подходим к номеру Доктора Кауфмана. Это дверь с номером 3, к которой и подходит ключ оставленный доктором в баре. Устроив полномасштабный обыск небольшого бунгало, мы обнаружим бутылочку с жидкостью и Ключ от Мотоцикла за отодвигаемым шкафчиком, если конечно догадаемся воспользоваться магнитом, чтобы достать ключик. Теперь возвращаемся к мотоциклу, открываем бак и получаем какую-то странную жидкость, похожую на разлитую жидкость в кабинете Директора Госпиталя. Однако попробовать её на вкус нам не дадут. Появится вездесущий доктор и отберёт у нас ценную жидкость, видимо, он сам не против полакомиться ей.
Быть может, он в баке хранил те самые наркотики, из-за которых вся эта катавасия с альтернативными мирами и возникла? Как бы там не ни было, настойки нас лишили, а назойливый доктор опять смотается (может быть, всё-таки стоило его оставить на растерзание упырям?).
Вообще наш дальнейший путь пролегает к Маяку по улице Сэндфорд. На пересечении Сэндфорд и Бакмэна можно взять пузырёк с жидкостью и патроны для ружья на разрушенной лестнице у южной стороны моста. Теперь двигаемся по мосту и в очередной раз оказываемся в альтернативном, если его так можно назвать, городе.
Двигайтесь по северной стороне моста и, когда появится возможность, сверните направо за пузырём с жидкостью и зарядами с дробью. На севере находится путь к канализации, к которым вам пока не надо, поэтому двигаемся на юг к яхте, пришвартованной у моста.
Здесь вам предстоит длинный разговор сначала с Сибил, которая ни черта не понимает, что ей пытается втолковывать Гарри, а затем ещё масла в огонь добавляет и Далия, появившаяся здесь не весть, откуда и грозящая пришествием демона. Она заявляет, что пришествие Демона-ребёнка может остановить лишь Самаэль и его печати, наложенные на город. По сему вас снова запрягут на работу и Сибил отправят проверять Луна-парк, а вас отправят к Маяку, где и надо будет использовать Флаурос.
Ну что же, Демона впускать в город нельзя, нужно спасти Шерил, так что собираем все запасы в каюте – пачку патронов, патроны для ружья и бутылочку с выпивкой, сохраним игру и выходим на путь, ведущий к маяку. Выйдите через дверь, через которую вышла Далия, поднимитесь по лестнице и бегите на юг. Монстров можно не убивать, так как их тут предостаточно. Спуститесь по лестнице справа и бегите по красным баржам, которые соединены досками, после этого пробегите чуть дальше лестницы, ведущей к Маяку, и подберите аптечку. После этого уже можно заходить в Маяк. Поднимитесь по винтовой лестнице на самый верх и увидите призрак Алессы. Она успевает исчезнуть, прежде чем вы успеваете что-либо сделать. Ну что жe, на крыше маяка уже начерчен классный круг Самаэля, и семафорить нам больше некому, поэтому спускаемся вниз и оказываемся сразу на шлюпке.
Гарри терзают смутные подозрения, и не зря, ведь Сибил до сих пор ещё не вернулась из Луна-парка. Похоже, нам придётся проверить этот парк аттракционов.
Когда доберётесь до канализации на севере улицы Сэндфорд, вам покажут небольшой ролик, про приключения Сибил в канализации. После просмотра, возьмём Карту Канализации 2 со стенда и углубимся в сточные воды. Отправляйтесь в западный нижний туннель и найдёте пачку патронов и пузырёк с выпивкой. Далее пройдите к западной лестнице и поднимитесь по ней.
Вот мы и в Луна-парке. Здесь доступна лишь единственная дорожка, ведущая к палатке с мороженным. Тут находится блокнот для записи игры. Пройдите к карусели с лошадьми и приготовьтесь к схватке с одним из самых серьёзных Боссов игре — … Сибил (!!!).
(Перед вами снова важный выбор, влияющий на концовку всей игры)
О, как она изменилась с последней нашей встречи! Теперь у неё нетвёрдая походка, покосившаяся на левый бок голова, дрожащие руки и красные глаза. В её дрожащих руках вы, кстати, обнаружите табельное оружие – пистолет, 2 выстрелов которого будет достаточно, чтобы сделать вас историей.
Если вы не побрезговали моим советом и подобрали жидкость в Кабинете Директора Госпиталя, то у Сибил есть шансы на выживание, а у вас на “Хорошо +” завершение игры, в противном случае, выбора нет не только у Сибил, но и у вас. Из этой битвы живым выйдет лишь один из вас. В общем, если не хотите спасать Сибил, то просто стреляйте в неё из Ружья, время от времени прячась за лошадями. Возможно, у неё даже кончатся патроны, и она пойдёт в рукопашную. Если же желание спасти подругу не остыло, то действуем следующим образом: в начале битвы подходим к ней и впрыскиваем эту жидкость прямо из инвентаря ей в лицо. С ней начинают происходить непонятные метаморфозы, но, по крайней мере, вы оба остаётесь живы.
Дайте Сибил немного отдохнуть, да и себе тоже, так как вы узнаете, что нахальная старуха просто использовала вас в своих дьявольских целях. Оказывается она то и хочет возродить мёртвого бога-ребёнка под именем Самаэль. Когда-то это у неё уже почти получилось, и она родила дочку от Доктора Кауфмана (!), которую назвала Алессой. Бедной девочки все боялись, и она стала изгоем. Во время призвания бога, требовалась жертва, и Далия подожгла дом, в котором находилась Алесса. Чудом девочка выжила, благодаря своим магическим возможностям, но была почти полностью парализована. К ней приставили сиделку Лизу, которая и сопереживала девочке. Кауфман посадил медсестру на наркотики, чтобы та не проболталась, но слух об этом всё равно просочился среди жителей города. Вот такая вот история, которая ещё пока не окончена и именно вы должны дать ей логическое завершение.
Вот те на, Алесса оказывается дочкой Далии, а Лиза её сиделкой! Постепенно в голове уже начинает формироваться целостный образ. Алесса сбежала от Далии, и Гарри был нужен для того, чтобы найти её! Когда Алесса попадает снова в руки Далии, мир изменяется, и вы оказываетесь в палате с Лизой, у которой странно подёргивается глаз. В слезах она выбегает из комнаты, поэтому последуем за ней в последний уровень игры, в котором присутствуют как бы объединённые локации из всей игры. Самая приятная новость заключается в том, что карты у этого места нет и быть не может, ведь оно объединяет в себе элементы из всех других мест!
После того, как спуститесь на лифте вниз, зайдите в комнату с птичьей клеткой. Внутри неё находится Ключ, который пока недосягаем. Зато заряды с дробью, лежащие на постели, вполне можно забрать. Комната напротив дверей лифта, на самом деле, принадлежит антикварному магазину. За ней скрывается аптечка, заряды с дробью и блокнот для записи игры. Далее по лестнице спускаемся в подвал и попадаем на этот раз в школу. Единственная парта, стоящая в центре, как бы говорит нам об участи ребёнка, сидевшего за ней, скорее всего это была парта Алессы. В следующей комнате возьмём Отвёртку и Плоскогубцы. Возвращаемся наверх и заходим в левую комнату от лифта.
Здесь в кране зажат один из нужных нам ключей – Ключ Офиэль. Чтобы достать его, воспользуемся плоскогубцами. Теперь можно будет открыть дверь, рядом с лестницей, ведущей в подвал. Вы окажитесь в новом коридоре. Войдём во 2 дверь слева и разгадаем загадку созвездий. Ответ следующий (хотя по подсказкам на картинках, можно пересчитать конечности и самим): у Тельца – 4 конечности, у Стрельца – 6 конечностей, у Близнецов – 8 конечностей, ну и у рыб – 0 конечностей. После того, как вы решите эту очень сложную загадку, выпадет Камень Времени. Забираем его и теперь заходим в самую восточную комнату, где нас ждёт очередной пазл.
До этого вы могли прочитать надпись на стенде – Список угрюмого Потрошителя. Надо расставить людей в порядке, начиная с самых молодых, в итоге образуется слово из 5 букв (по первым буквам фамилий), которое и нужно ввести в клавиатуру у двери. В английском варианте это слово – “A.L.E.R.T,” ну а в русском – “С.Т.Р.А.Х.” Дверь в Морг откроется, и мы сможем забрать Амулет Соломона. После этого вернёмся в самый первый коридор и просмотрим сцену с участием Лизы. Бедной девушке уже не помочь, а ведь мы её предупреждали, кончай колёса глотать, а она… В общем теперь можно лишь прочитать Дневник Лизы, в результате прояснится роль Кауфмана – он отец Алессы.
Возвращаемся в антикварную комнату, подходим к часам и, воспользовавшись камнем времени, забираем выпавший Ключ — Подгузник Хагис. Как будто до этого, нельзя было разбить стекло чем-нибудь. Открываем соответствующую дверь в конце коридора.
Поднимаемся на лифте на 2 этаж, мочим медсестёр и заходим в 3 дверь слева – попадаем в ювелирный магазин. Здесь находится Гребень Меркурия, ружейные патроны и Кольцо Контракта. Выходите обратно и пройдите через 2-створчатую дверь. Здесь в комнате справа возьмём пачку патронов и Камеру. Можно также сходить в дверь слева и открутить пластинку, прикрученную к стене, отвёрткой, но ключ, находящийся за ней, мы всё равно пока получить не сможем, так как он находится под электричеством.
Другая большая дверь ведёт снова в 1 коридор, куда пока в общем-то идти не надо, зато с её помощью можно здорово сократить путь, поэтому вернитесь через неё к лифту и поднимитесь на 3 этаж.
Этот этаж очень напоминает Альтернативную Церковь. В центре стоит алтарь, а по бокам висят 2 картины. Сфотографируйте их камерой и увидите секретные знаки, которые нужно будет повторить на 2 дверях – слева и справа от алтаря. Когда справитесь с начертательной геометрией, то за левой дверь можно будет забрать Ключ от Птичьей Клетки, а за правой пузырёк с жидкостью и прочитать Книгу о пагубном воздействии галлюциногена, распространяемого в городе. Теперь вернёмся на 1 этаж и получим Ключ Фалега из клетки, который открывает последнюю запертую дверь.
Пройдя в новый холл, похожий на подвал госпиталя, зайдите в 1 комнату справа. Это – кухня, в центре которой стоит большой холодильник. Возьмите с него Кинжал Мельхиора, а затем обязательно соедините разорванную цепь кольцом контракта, если вы не самоубийца, в противном случае, ради интереса сначала хотя бы сохраните игру, а потом уже делайте такой необдуманный шаг. Далее пройдём во 2 комнату справа, мы попали на склад. Здесь можно разжиться пачкой патронов, пузырьком с лекарством и Ключом Бефор, выпавшим из разорванного пакетика с драже. В следующей комнате можно вновь просмотреть видеозапись, теперь уже без помех и со звуком. Вы поймёте, что речь идёт об Алессе, так как она – единственный ребёнок, который смог пережить пожар. Запись, скорее всего, принадлежала Лизе.
В средней комнате справа, полностью исписанной чернилами, возьмите Анкх.
Теперь откроем дверь ключом Бефор и отключим генератор. После нужно добраться до 2 этажа к тому ключу, который раньше был под электричеством. Так как лифты без электричества не работают, придётся снова воспользоваться той дверь, которой уже однажды пользовались, чтобы сократить путь до лифта. Далее получаем последний ключ — Ключ Аратрона и открываем им соответствующую дверь в подвале. Кстати, обратите внимание, что ранее безобидные призраки дети теперь стали абсолютно реальной угрозой и нападают так же, как и другие монстры!
Просмотрев довольно странную сцену из прошлого, в которой присутствует Доктор Кауфман, Далия и ещё какие-то доктора, возьмём последний предмет – Диск Уробороса. Теперь становится ясно, что они проводили над Алессой опыты, и девочка настолько ослабла, что её душа разделилась надвое. При проведении заключительного эксперимента одна часть души была поглощена богом-демоном, а другая осталась у Алессы, поэтому перерождение бога произошло лишь частично. Теперь-то и выясняется, зачем Далии нужна Шерил, для того, чтобы повторить этот же самый ритуал с ней, и тогда обе половинки бога – от Алессы и Шерил соединятся, а девочки будут принесены в жертву новоявленному демону. Не бывать этому! Проходим в единственную комнату слева, которую ещё не посещали и оказываемся в Детской Алессы. Здесь на двери есть отверстия для всех 5 найденных вами Ключевых предметов, а именно — Амулета Соломона, Гребня Меркурия, Кинжала Мельхиора, Анкха и Ключа Аратрона. Вставьте их все и откроете дверь. Сохраните игру в последний раз и спуститесь в подвал, навстречу своей судьбе.
В зависимости от того, спасли вы доктора или нет, Боссом будет либо пока ещё демон-ребёнок, либо уже взрослый Демон Самаэль – чудовище с женским телом и мордой козла, знаками которого исчерчена добрая половина города. С первым проблем возникнуть не должно, просто бегайте вокруг и стреляйте, что есть мочи, но концовка будет слишком уж печальная. А вот со вторым придётся попотеть. Тут уж надо наоборот бегать, что есть мочи, уворачиваясь от его молний (желательно бежать не прямо, так ему будет сложнее попасть в вас), и изредка отстреливаться. Лечилок у вас должно быть много, аптечки вообще можно было не тратить на протяжении всей игры, можете также в последнем сражении воспользоваться Ампулами.
Правда есть один секрет, если вы расстреляете перед этим все свои боеприпасы в стенку, например в детской, то тогда сражения автоматически завершиться вашей победой, так как без оружия вы всё равно победить его не сможете.
Итак, Сибил держит под прицелом Далию, та отбрасывает её при помощи магии, появляется Гарри, который всё ещё надеется спасти свою дочь. Далия уже заканчивает ритуал, когда Кауфман появляется и всаживает ей свинца в брюхо. События начинают развиваться с ужасающей быстротой (или тормознутостью – это как посмотреть). Та склянка, которую нашёл Гарри в баке мотоцикла, оказывается противоядием – Аглофолиусом для бога, которую Кауфман припрятал специально от Далии на чёрный день, который сейчас и настал. Эта жидкость может уничтожить ещё не родившегося бога. Её он незамедлительно и бросает, но происходит что-то совсем уж на редкость феноменальное, и из девочки вылетает Демон Самаэль – период мастурбации, в смысле инкубации, закончен! Своими молниями он сжигает ещё живую Далию, так трясущуюся об его рождении, и нападает на нас.
Стратегия борьбы уже была описана немного выше, поэтому, наверное, не имеет смысла повторяться. Лучше расскажу о концовках в порядке улучшения.
Game Over
Условия получения: Для получения ЭТОГО окончания игры нам не придётся особенно стараться. Просто стойте спокойно в любом месте игры перед врагами, не бегайте, не прыгайте, уберите из рук всё, что может повредить монстров, не лечитесь и эта концовка вам гарантирована! Видите, как всё просто!
Плохая концовка
Условия получения: Вы не спасли ни Доктора, ни Сибил.
В этом трагическом случае после битвы с демоном-ребёнком Шерил произносит: “Спасибо,” вы увидите Гарри снова за рулём своей машины, попав в аварию, Гарри на этот раз умирает от ран.
Плохая концовка с “+”
Условия получения: Плюньте на Доктора, но спасите Сибил.
После битвы с демоном-ребёнком Шерил вновь произносит: “спасибо,” после чего Алесса исчезает. Сибил просит Гарри уйти из здания, где они находятся, но уже слишком поздно. Здание взрывается и сгорает, возможно, вместе с ними.
Хорошая концовка
Условия получения: Мы спасаем Доктора, но не можем или не хотим спасать Сибил.
После победы над Самаэлем Алесса отдаёт нам младенца. Появляется ещё не до конца опостылевшая Лиза и утаскивает Доктора с собой под металлическую решётку. Гарри выбегает с Шерил на руках из горящего здания, после этого следует сцена у могилы его жены.
Хорошая концовка с “+”
Условия получения: осталась в живых и Сибил и Доктор.
После победы над Самаэлем Алесса отдаёт нам младенца, Лиза утаскивает Доктора, а мы с Сибил выбегаем из горящего здания, однако, кажется, мы не успеваем выбежать и происходит взрыв. Но Алесса использует свои последние силы, чтобы остановить время на несколько секунд, которых нам хватает, чтобы убежать из этого ада! В следующей сцене мы видим Гарри с Сибил и Шерил у могилы его умершей жены. Похоже, в этом финале у Сибил неплохие шансы стать новой матерью Шерил.
Секретная концовка с НЛО
Условия получения: Если завершите игру с рейтингом не ниже 3.0 и концовкой Хорошо “+”, то после окончания игры вы сможете найти в антикварном магазине в самом начале игры Канальный Камень, который нужно будет использовать в нижеследующих местах:
- На крыше Альтернативной Школы
- Альтернативный Центральный Сайлент Хилл перед Госпиталем до начала сражения с Гигантским Мотылём
- Перед номерами мотеля Нормана в Курортной Зоне (внутренний дворик)
- На мосту Альтернативной Курортной Зоны
- На крыше Маяка
Инопланетяне приземляются на маяк, хватают Гарри и проводят над ним какие-то опыты. Даже у них Гарри пытается спросить о черноволосой дочурке (!). После окончания экспериментов возвращают нас в кафе 52, дарят Супер Бластер – мощное оружие, напоминающее световой меч из Звёздных Войн. Теперь ваши результаты будут просто “космическими”.
- В опциях появилось дополнительное меню, попасть в которое можно, нажав шифты. Там можно изменить цвет крови, поставить автоприцел, увеличить количество получаемых патронов и много ещё чего.
- Если закончили игру с рейтингом не ниже 3.0 и с хорошим финалом, то в доме, ключ от которого нашли в собачьей будке, можно теперь обнаружить секретное оружие – Катану.
- Помимо Катаны, также есть Бензопила, которая находится в разбитой витрине магазинчика, что на улице Блок. Бензопиле обязательно нужна заправка в виде канистры с бензином.
- Помимо Бензопилы в игре есть ещё одно секретное оружие – Отбойный Молоток, который тоже дозаправляется топливом. Найти его можно в подвале Кабинки Управления Мостом, соединяющем 2 части города.
- Канистра с бензином нужна для обоих вышеназванных предметов. Находится она в гараже, недалеко от заправочной станции (рядом с церковью).
- Золотой рейтинг можно получить, пройдя по нескольким параметрам на максимальное количество баллов, а именно:
- Количество прохождений: 5 или больше
- Финал: Хорошо “+”
- Количество сохранений: 2 или меньше
- Количество продолжений: 1 или меньше
- Длительность прохождения: 1 час 30 минут или меньше
- Количество найденных предметов: 150 или больше
Поздравьте себя!
МЫ прошли ВСЮ ИГРУ!!!